
RPG流派从来没有像今天这样流行。虽然在过去非常受欢迎,但这种类型目前正在蓬勃发展,这要归功于一些主要的发行版,如博德的《星际之门3》,它在许多方面改进了传统的模式,以及一些较小的项目,它们向过去发布的一些最好的游戏致敬,如最近的《圣杯:失落的阿瓦隆》,尽管有缺陷,但它是对《上古卷轴》系列的坚实致敬。
《灰烬与钢铁》是《火与霜》的第一款游戏,它非常适合这种新的角色扮演游戏,这种游戏试图捕捉经典游戏的精神,同时提供现代化的体验。哥特系列和巫师系列的前两部作品的影响从一开始就很明显, 但我觉得《火与霜》要让这款游戏值得任何人玩还有很长的路要走,除了那些愿意忽略一些关键问题的铁杆RPG粉丝。
灰与钢的第一次尝试是在Steam上推出之前我有机会尝试的一个游戏测试版本,它提供了一个机会来玩游戏的序幕,设定在洞穴中,主角特里斯坦在冒险开始和游戏的第一章发生一些未指定的事件后,与他参加的探险队一起结束。 设置在被遗忘的范围,这提供了一个更好的看看最终游戏将提供什么:一个开放世界的RPG,玩家的选择很重要,并塑造了世界。
从一开始,很明显《火与霜》在游戏的世界设计方面就有一个明确的方向。即使在本质上作为教程的序言中,世界也感觉非常热闹。NPC不像是为了玩家的利益而放置的道具,而是四处走动,相互交流,谈论各种各样的事情,包括可能与特里斯坦的任务无关,但仍有助于更好地充实世界的事件。在这方面, 在被遗忘的范围内,事情变得更好,这也要归功于一些相当多样化的活动,虽然不是非常原创,但使体验更加多样化,倾向于RPG类型的模拟方面,就像游戏目前特色的轻型生存机制一样。
不幸的是,由于各种各样的问题,很难享受灰和钢在这个游戏测试中提供的好处。有点讽刺的是,该团队似乎对哥特系列的灵感有点太在意了,因为游戏将典型的食人鱼字节游戏提升到了一个新的水平,这并不令人惊讶,因为开发工作室的规模很小。不算糟糕的视觉效果, 其中包括平淡无奇的环境和僵硬的动画角色,还有一些糟糕的面部动画,围绕着灰烬和钢的生动世界的一切都留下了一些令人满意的东西:移动非常不稳定,这使得遍历和基于耐力的战斗都很容易让人想起灵魂系列的一些环境交互公式,感觉非常不满意,控制器的实现很糟糕, 因为它本质上是用近年来最糟糕的输入方案之一在控制器上拍打鼠标和键盘控制,这是值得庆幸的,这是可以改变的,极度缺乏生活质量的特征,以及人物和故事的普遍平淡。
除了在许多不同方面缺乏之外,缺乏太多在这种类型中变得必不可少的功能对体验伤害最大,例如突出可以互动的对象的功能。在游戏中最初几个毫无创意的任务之一中,这种缺席变得令人震惊,任务是特里斯坦踩着昆虫杀死它们。这些昆虫的问题是它们的颜色和地面的颜色混在一起, 使得很难发现他们,迫使玩家依靠运气来完成任务。没有任何任务标记是激励探索的一个很好的选择,但就目前的情况来看,这只是一个障碍,因为大多数时候,NPC不会给玩家提供好的方向。另一个早期的任务,和上面描述的一样缺乏创意,任务是让玩家找回一些被一个NPC扔在石头上的工具, 但没有提供更多细节。这也导致了一个短的“平台化”部分,这是可怕的游戏目前的运动浮动和可怕的控制。此外,NPC不会重复关键对话,迫使玩家依赖日志来审查他们提供的模糊线索,这不会提供超出角色已经提供的模糊方向的任何东西。
作为一个游戏测试版本,预计早期版本的《灰烬与钢铁》不会完美,但从所有问题来看,很明显《火与霜》仍有很长的路要走,才能让游戏值得一玩。尽管如此,这款游戏在某些功能上还是很有潜力的, 因此,我希望工作室能够完善这种体验,并改善目前行不通的地方,让《特里斯坦的选择》穿越和塑造格雷沙夫特成为一种愉快的体验。
正在为PC开发灰烬和钢。发布日期尚未确定。
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