
《生化奇兵》的创作者肯·列文接受了IGN的采访,作为该出版物IGN Icons系列的一部分,他分享了他对现实主义和风格化图形之间的常青辩论的看法。莱文认为,依靠尖端技术来交付逼真的图形是昂贵的,也不像更风格化的方法那样过时。
我不认为我们曾经是这样一家公司,哦,我的上帝,我们需要最新最伟大的技术。在渲染领域,我们从来不是一家公司;在SWAT 4之外,我们从来没有真正尝试过在游戏中做超现实主义。它很贵,而且它不像其他更具风格的东西那样过时,因为我认为《生化奇兵》看起来仍然不错,因为它没有试图让每个螺母和螺栓都得到超逼真的渲染。它看起来有点逼真,但更风格化。
我认为,如果你有合适的艺术总监和正确的方法,你就不需要一直站在技术的前沿。即使是我们正在做的关于犹大的事情,我们正在做的所有这些叙述性的事情都不是CPU密集型的。我们这边是劳动密集型的,博德之门也是这样。这就像是一吨的工作背后。没有一项技术要求特别高,对吗? 他们需要管理和思考的只是十亿个分支树形结构——我向这些人脱帽致敬,因为他们在这方面做得非常出色——但这不是技术和硬件上的挑战。这是一个工程和思维的挑战。
莱文的观点肯定是一个已经听过的观点。例如,暴雪娱乐公司以其风格化的艺术风格而闻名,这种风格往往非常成熟,正如《魔兽世界》所展示的那样。
就连莱文的下一款游戏《犹大》(由虚幻引擎驱动)似乎也采用了风格化的视觉效果。鉴于他的声明,它不太可能支持像路径跟踪支持这样的尖端技术。顺便说一下,在接受IGN采访时,他还解释了为什么犹大花了这么长时间:
花了这么长时间的原因并不真的与渲染技术或类似的东西有关。它弄清楚我们如何制作系统,这个叙事乐高系统在运行时将模块化元素动态地结合在一起,以使故事发生,对玩家非常有反应。所以我们有了一项技术,然后我们必须想出如何为此写一个故事。比如,我们如何以最大的杠杆写故事? 尽管你喜欢《生化奇兵》和《生化奇兵无限》中的故事,但它们是相当线性的经历;在战斗之外,他们不会以同样的方式对玩家的行为做出反应。我真的很想做一个游戏,你知道,这是一个相反的极端。
游戏仍然没有发布日期。希望我们能在下个月的夏季游戏节期间得到一些更新。